Commando oli hurja peli
Peliharrastukseni ei kuitenkaan alkanut tuolloin, vaan kauan sitä ennen. Ensimmäinen peli, jonka muistan on klassikko nimeltä Commando vuodelta 1985, jota pelasin Commodore 64:lla serkkuni luona. Sitten tuli tietenkin Mario ja Nintendon NES kaikkine legendaarisine peleineen. Meillä ei ollut tällaisiin varaa, mutta riittävän monella kaverilla oli, joten lähikujien poikalauma kokoontui aina jonkun kotona. Olin todella hyvä Super Mario Brosissa, mutta suosikkini oli ehdottomasti Mega Man (osat 1-4).
Sitten meille koptiin hankittiin ihkauusi PC 486, nopein naapurustossa! Tietokonepelien ihmeellinen maailma avautui minulle 1990-luvun taitteessa, ja millainen maailma se olikaan. Seikkailuja, löytöretkiä tuntemattomiin maailmoihin ja ulottuvuuksiin, ongelmanratkaisua, diplomatiaa ja taisteluita – kaikkea mitä varhaisteini-ikäinen ujo poika voi toivoa. Pelit olivat tietenkin englanninkielisiä, niin myös DOS, jonka kautta niitä pyöritettiin (Windows 3.1.:llä oli tietenkin miinaharavansa ja pasianssinsa, joista ensimmäisen klaarasin nopeasti, korttipeleissä olen traditionalisti ja pidän, no, korteista). Kun harrastin lisäksi musiikin kuuntelua MTVltä, on tuskin yllättävää, että englanti oli hallussa läpi koulun. Minä ja ystäväni olimme osa sitä muutosta, joka nyt on jo arkipäivää. Englanti on internetin kieli ja se opitaan enenevässä määrin internetissä.
Monia pelejä tuli nuoruudessa pelattua, mutta muutama niistä ansaitsee erityismaininnan päivän teemaankin liittyen. Vanhemmat ystäväni nimittäin toimivat selvinä asennekasvattajina tässäkin suhteessa (se toinen on 1970-luvun rock). Ensinnäkin on Nethack.
Paras peli, ikinä!
Mikään peli ei saa minua yhtä nostalgiseksi kuin Nethack. Peli näytti pikkupojan silmiin jopa tuolloin kummalta, sillä mustalla näytöllä liikkuivat kirjainmerkit, ja tuskin muuta. Peli tarjosi joka yrittämällä jotain uutta, sillä koko maailma luotiin aina uudestaan, joskin sääntöjen puitteissa. Peli on edelleen vaikein, jonka olen ikinä pelannut läpi – Ghosts and Goblinsia en ole läpi päässyt! Sen oppimiseen meni vuosia ja hallitsemiseen toinen mokoma ja silti kuolema saattoi korjata milloin vain. Tallentaminen tarkoitti taukoa, vanhoihin tallennuksiin ei voinut (tai kunnian nimissä saanut) palata. Kun hahmo sitten kuoli, katsottiin kuinka korkealle omalla leader boardilla oli taas päästy. usein ei kauaskaan. Jos alkoi väsyttää, piti lopettaa pelaaminen, sillä virheen mahdollisuus kasvoi nopeasti aivan liian suureksi. Kun ensimmäinen hahmoni pääsi ns. lopputasoille (elemental planes) ja kuoli siellä ruuan puutteeseen levitointisormus kirotun voimahanskan alla jemmassa ilmassa leijaillen, päätin pelata pelin vielä joskus läpi ja näyttää itselleni. Meni vuosi, mutta heti lähdöstä onnekkaasti nimetyn barbaarin (God!, kyllä sillä oli myös huutomerkki) tie vei voitosta voittoon ja lopulta alttarille asti, sekä hurjaan + 3 miljoonan tulokseen. Oi niitä aikoja!
Ultima VI:tä harjasin huolella, tosin nimeni oli Eomer.
Ultima VII oli aikansa helmi ja aikakautensa viimeinen legenda.
Tuon saavutuksen jälkeen Nethack jäi, eikä nälkä oli sittemmin palannut. Samalla oli tietenkin muita pelejä. Tärkein sarja elämässäni on ehdottomasti ollut Ultima. Olin liian nuori alkupään peleille, mutta jostain osasta V lähtien olen ollut mukana. Rchard Garriottin johtama pelinkehitysryhmä teki jokaisella osalla historiaa. Seikkailut olivat uskomattomia, juonet kaikkeen muuhun nähden eläviä ja mikä tärkeintä: pelimaailma oli uskottava itsessään. Ultima-sarjassa (osasta IV lähtien) pelataan hyveellisyyden ruumiillistumaa, Avataria, joka on Britannia-maailman kuninkaan Lord Britishin meidän todellisuudestamme kutsuma sankari. Sankari ei saa tietenkään tehdä mitään väärää, ja tämä oli todella mallikkaasti sovitettu pelin juoneen. Karkuun lähteneitä vihollisia ei ollut soveliasta jahdata ja valehdella ei saanut.
System Shock 2 pelitti ja pelotti pitkään.
Ultiman jälkeen olen saanut vastaavat kiksit vain yhdestä tietokonepelistä (tai siis sen kahdesta osasta), System Shockista. Väitän tähän päivään, että moderni seikkailupelimaailma olisi kovin toisen näköinen ilman näitä heikosti tunnettuja, mutta sitä paljon vaikuttavampia pelejä. En myöskään suosittele niiden pelaamista heikkohermoisille, oikeasti!
Paljon on tullut pelattua sittemminkin ja viimeiseksi klassikkorintamalta on esiin nostettava Fallout-sarja, sillä sen kautta pääsemme päivän varsinaiseen asiaan. Ensimmäiset sarjan pelit ovat ansaitusti pelaajien ylistämiä ja ne popularisoivat post-apocalyptisen survivalfiktion uudemman kerran (edellinen kierros koettiin tietenkin Mad Max -leffojen myötä, joista pelitkin ovat imeneet vaikutteita). Pelin julkaisija on vaihtunut, mutta tyyli on pysynyt hyvinkin uskollisena, hyvässä ja pahassa. Nyt oikeudet immateriaalisiin aineistoihin ja uudien pelien tuottamiseen ovat Bethesdalla, joka on tietenkin vielä paremmin tunnettu Elder Scrolls -sarjastaan.
Skyrim on viimeisin Elder Scrollsin osa.
Fallout 3:n ja Elder Scrolls V: Skyrimin maailmoiden taustalla oli nimittäin Bethesdan konseptitaiteilija Adam Adamowicz nimittäin kuoli 9.2. keuhkosyöpään 43-vuotiaana. Pelisuunnittelu on ryhmätyötä lähes aina, jolloin kukaan yksittäinen ihminen ei voi vastata koko tuotannosta. Taitelijat ovat myös aina pelisuunnittelijoiden varassa ja ilman hyviä suunnitelmia ei myöskään tule hyvää taidetta.
Silti Adamowicz oli todella tärkeä näiden hankkeiden onnistumisen kannalta, ja ottaen firman mainoskamppanjan sekä toimintamallin huomioon, myös niiden menestymisenkin kannalta. Näin F3:n ohjaaja Todd Howard myös myöntää NYT:n artikkelissa. Minulle näissä peleissä parasta oli juuri maailman tuntu, immersio maisemiin. Samoilin tuntikaupalla maastossa ja ihastelin paikkoja, ydinsodan tuhoamaa Washington DCtä ja Skyrimin norjalaismaisemaa. Epäilemättä pelimaailma on menettänyt tärkeän vaikuttajan. Mitä se tarkoittaa mm. Fallout 4:lle jää nähtäväksi.
Bethesdan muistosivut löytyvät täältä. Kannattaa tsekata noita konspetitaide kollaaseja!
Vaikka firman pelit ovat olleet todellakin pelaamisen arvoisia, on niissä myös ollut paljon puutteita. Erinomaista maailmaa ovat kompensoineet idioottimainen tekoäly ja suoranaisesti hölmö juonisuunnittelu. Näihin asioihin ei taiteilija voi paljoakaan vaikuttaa. Ja tästä päästään siihen, miksi heitin tuohon alkuun noita vanhoja pelejä.
Nethackissa on tolkuton määrä tekoälyllisiä muuttujia, jotka saavat pelkät kirjaimet elämään mustalla ruudulla. Ultiman moraali- ja juonikuviot ovat edelleen parhaimmistoa ja System Shock todellakin teki selviytymiskauhusta käsin kosketeltavaa. Epäilemättä nykypelien visuaaliset ja fyysiset (tarkoitan tällä mm. fysiikkamallinnusta) ominaisuudet ovat aivan toisesta ulottuvuudesta. Silti tämän peliteollisuuden päävirran elokuvallisvisuaalisen trendin rinnalle on vakiintunut indiepelien uusminimalismi. Dwarf Fortress on arkkiesimerkki, mutta muita viihdyttävämpiäkin esimerkkejä mainitakseni: Minecraft, Goblin Camp.
Isot konsoli- ja tietokonepelit ovat muuttuneet Hollywood-mittakaavalla kalleiksi produktioiksi. Kun assettien teko yksinään maksaa miljoonia (ellei kymmeniä), on pelin pakko myydä ja silloin mennään kesäspektaakkeliasenteella. Tällöin myös hardcore -pelaajat jäävät auttamatta paitsioon, koska heitä ei sitten loppujen lopuksi ole tarpeeksi näin täyteen ahdetuilla markkinoilla.
Sen verran, kun minulta on kokemusta pelisuunnittelusta, katson, että paremman juonisuunnittelun ja tekoälyn tekeminen ei edellytä nykypäivänä mitään muuta, kuin motivaatiota tehdä jotain. Kun nämä asiat eivät vaan ole mitään prioriteetteja, ei mitään myöskään tapahdu. Jos pelaajat odottaisivat enemmän näiltä pelillisiltä osa-alueilta, olisi myös kaupallisesti perusteltua niihin panostaa, edes vähän. Tämän takia mainitsemieni indiepelien menestys (etenkin Minecraft) on osoittanut, että mielenkiintoa myös toisenlaiseen pelikokemukseen on.
Kun sitten otetaan vielä huomioon mobiili ja minälaitteiden pikkupelien kasvava markkinaosuus, lieneekin syytä arvioida näiden spektaakkelien mittakaavaa. Epäilemättä markkinat tulevat korjaamaan suurimpia virheitä, mutta samalla liene syytä myös miettiä omaa pelaamista ja tukea sellaisia hankkeita, jotka ihan oikeasti vievät alaa siihen suuntaan. Tämän takia olenkin viime aikoina alkanut miettiä vakavasti sitä, mitä pelejä ostan. Viimeisin hankintani muuten on edellä mainittu Minecraft, joskaan en voi suositella sitä yhtään kenellekään, koska se on niin koukuttava ja tuhoaa kaiken vapaa-ajan – oikeasti!
Tämä näin avaukseksi aiheesta, johon tullen palaamaan. Ja näin lopuksi siis vähän kaivostaitokuvia viihteen vuoksi...
Päälinnoitukseni monet vaiheet vasemmalta: varhainen majakka; lasikatollinen avolouhos; 2. vaiheen päärakennus (taustalla), joka nykyisin toimii eläinsuojana ja varastona; 1. vaiheen torni (keskellä), jota olen melkein alusta laajentanut; maakattoinen puufarmi uusinta megaprojektiani varten; ja uusi päälinnoitus siltoineen ja porttitorneineen (oikealla).
Toinen kuva vastakkaisesta suunnasta. Päätin, että neetteriportaali pitää tietenkin laittaa pyramidin keskelle stargåte-hengessä! Huippu on korkeudessa 60 tässä kuvassa ja PALJON on vielä tehtävänä.
Jotta saisin kiveä riittävästi, tein ison avolouhoksen, joka yltää pian pohjalle asti. Tästä louhoksesta sitten laajennan käytäviä ympäröivään kallioon. Kun saavutin sopivan syvyyden, yllätyksekseni ja ilokseni ilmeni, että limakuutiot ilmestyvät louhokseni pohjalle. Ne eivät näe minua ylhäältä ja isommat eivät mahdu portaisiinkaan, joten järjestely on täydellinen!
Olen alkanut pitää farmia, jotta saisin tarvikkeita. Minulla on iso navetta ja kanala 2. vaiheen linnoituksessa, mutta lampaat ovat uusimpana lisäyksenä vielä tässä pihalla. Aion tehdä päälinnani fasadin egyptiläishenkisesti täyteen maalauksia. Koska pienin koko on 1x1m ja vaihtoehdot ovat rajallisia, aion käyttää villaa!
Mielenkiinnosta tein erilaisia eläinkokeita. Kyllä värillisyys periytyy, vaikka se olisi tuotettu elintarvikevärillä!